もさぷい

ゲーム、3D関連技術ついて

Surface Pro をWindows8.1にアップデート

Surface Pro をWindows8.1にアップデートしたら、タッチペンが使えなくなりました・・・

そのため、調べてみました。

以下サイト様によると、

Wacom Feel Driver | Wacom Americas から、「TABLET PC – Enhanced Tablet Driver 7.1.2」をダウンロードしてインストールすれば良いとのこと。

無事、動くようになりました!情報有難う!

他にもcaps+FnでFnロックできるようになっていることを知りました。

参考:

Surface ProをWindows 8.1にアップデートした(再設定まとめ)|肉うどん』

http://www.rez.sakura.ne.jp/~io/txt/surface/4.html

UnityでPMXモデルを利用

MMD4MecanimがPMXに対応されたようなので、Unityのデモ「Stealth」をちょっと改造して、PMXモデルを適応してみました。

以下の様にモデルが正しく変換され、Mecanimを利用してモーションの使いまわしができました。

素晴らしいです。変換手順も簡単!!

UnityMecanimTest.jpg

実際に動かすとこんな感じになります。

【WebPlayerで起動する】

※メモ

2013/09/16現在、MMD4Mecanimによって出力される「モデル名.xml」のファイル中に「1.#IND00」のような無効値が存在するとserializer.Deserializeで例外となり、モデルにマテリアル等が正しく設定されない模様。

暫定対処として、エディタで無効値を0に修正することで正しく変換できた。

お借りしたモデル:

『Appearance Miku ver 1.00』ままま様

『PMD Mob Character Assembler モデル』mato.sus304様

音声:

『CeVIO Creative Studio FREE』

CEDEC2013に行きました

ゲームのカンファレンスがどのようなものか興味がありましたので、CEDEC2013に行ってきました。

いろいろ参考になるお話が聞けましたので、大変良い経験になりました。

やはり、このようなカンファレンスで実際に話を聞くとモチベーションが上がりますね。

技術的な話を目当てに今回参加したのですが、基調講演も面白かったです。

特にジェミノイドで有名な石黒教授の話は、ユーモアがあり、面白かったです。

 

「新しいものを作る上で、自分は~~の専門だからと言って他の分野に目を向けない奴はダメ。」という内容が一番印象に残りました。この内容、自分も気を付ける必要があるなあ。

PlatformをAndroidにしてコンパイルする時はUTF-8(BOM付き)にすること!

Unityのコンパイル時の注意について

以下事象に遭遇したため、その原因と対策についてのメモ。

 

■事象

PlatformをWebPlayerにした状態では、コンパイルエラーにならないが、

PlatformをAndroidにした時にコンパイルエラーになる。

コンパイルエラーの指摘内容に対して、ソースを確認しても不備はない。

 

■原因

スクリプトファイルに日本語コメントが存在し、UTF-8(BOMなし)だと、コンパイルエラーとなるみたい。

 

■対策

スクリプトファイルは、UTF-8(BOM付き)で作成すれば解決した。

 

参考:

『DEBUG.LOG (スクリプトファイルのutf-8変換)』

http://debuglog.tumblr.com/post/26550984743/utf-8

UnityのMecanimを使ってMMDモデルを動かすためのツール

素晴らしいツールを見つけたので、書き込み。

UnityのMecanimを使ってMMDモデルを動かすために、何か方法がないかと探していたら、ツール「PMD2FBX & MMD4Mecanim」に出会いました。

ツール同封のマニュアルが、丁寧で分かりやすく、手軽に実装することができました。

(利用者にとって、マニュアルがあるとすごく助かります。)

これすごいですね!作成者さんに感謝です。

WPF(C#)のドッキングウインドウ(AvalonDock)

WPF(C#)のドッキングウインドウ(AvalonDock)について

WPFでドッキングウィンドウ(VisualStudio等で確認できる、画面をくっつけたりすることができるウィンドウのこと)を使用してみたかったので、使用する方法を調べてみました。

 

調べてみた結果、標準では、ドッキングウィンドウは使用できないみたいなので、非標準のライブラリを使用する必要があります。いろいろあるライブラリの中から、無料でライセンス的に問題なさそうだったのは、以下になります。

『AvalonDock』http://avalondock.codeplex.com/

 

■AvalonDockについて

CodePlexで公開されているドッキングウィンドウのライブラリ。

ライセンスは、New BSD License (BSD)。

 

■使い方

ライブラリをダウンロードして、参照の追加を行い、started guideXAMLをコピペすれば使えるようになります。

手軽ですごく簡単でした。

また、サンプルプロジェクトもダウンロードできます。

 

■使用イメージ

D3DImageを使用して、SlimDXで描画したPMXモデルをアニメーション表示してみました。

描画ウィンドウをはがしたり、くっ付けたりできるのはいいですね。

 

UseImage_AvalonDock2

UseImage_AvalonDock1

 

利用モデル:

『876モデル』koukatsu3様

『スウィートX’mas的なあまそうステージ』siroma(しろま)様

利用エフェクト:

『羽パーティクル』ラテ様

『自己オーバーレイ合成フィルタ』おたもん様

『改変ディフュージョンフィルタ』おたもん様

『HAToon』ミーフォ茜様

MVVM、データ・バインディングについてのメモ

WPFSilverlightにおける、MVVM、データ・バインディングについてのメモ

【MVVM】

■ViewとViewModelの結びつける方法

XAMLインスタンスを生成して、DataContextに設定する。

・コードビハインドでDataContextに設定する。

参考:

『MVVMおぼえがき | LOGarithm』

【データ・バインディング

■データ・コンテキスト(data context: データの文脈)について

バインディングのソースとなるオブジェクト(=ソース・オブジェクト)を指定しない場合、データ・コンテキストが暗黙的にソース・オブジェクトとして使われる。

・DataContextプロパティは親要素から値が引き継がれるため、最上位の親要素であるルート要素にだけ設定して使うことが多い。必要な場合だけ明示的にデータ・コンテキストを差し替える。

参考:

『連載:次世代技術につながるSilverlight入門:XAML/Silverlightでデータ バインディング (2/3) - @IT』

参考リンク一覧:

『連載:次世代技術につながるSilverlight入門 - @IT』

『連載:WPF入門』