もさぷい

ゲーム、3D関連技術ついて

DirectX

Direct3D12に触れてみて

昨今はUnity等で手軽に3Dを扱えるので、Direct3D10からはあまり手を出していなかったのですが、今回時間があったのでDirect3D12に触れてみました。上記の画像は今回触れたDirect3D12で描画したPMXモデルです。 Direct3D12はDirect3D9からだいぶ変わってます…

シャドウマップを用いた影描画について

シャドウマップを用いた影描画についてのメモ 基本的なことですが、思う所があり、メモしておく。 シャドウマップの大きさ、描画範囲も大事だけど、深度の範囲の考慮も大事。 ■ライトカメラ空間に適応する射影行列について パースペクティブ (透視投影) 射影…

VisualStudioExpress2012とDirectxメモ

「Visual Studio Express 2012 for Windows Desktop」と「DirectX」についてのメモ: ・DirectX11.1は、Expressでは利用できない。 ・DirectX11は、利用可能。「Visual Studio Express 2012 for Windows Desktop」のSDKに含まれているので、別途SDKをインス…

MMEのマネをする。その2

現状の記録。前回の続き。 あけましておめでとうございます。 今までは、MMEエフェクトを単純なxファイルへしか適応できなかったのですが、今回、休みを利用して、PMDファイル読み込みを行い、PMDファイルへも適応できるようにしてみました。これで、MMDと同…

MMEのマネをする

MMEを日々楽しく使用させて頂いてます。 MMEでは、HLSLのセマンティックス、アノテーションを使用することで、アプリケーション側とエフェクトファイル側で対話的に変数の値設定をしたり、描画タイミングを制御し、エフェクトを実装しています。 この対話的…

DirectXのシェーダ(HLSL)における勾配関数ddx ddyの挙動調査

DirectXのシェーダ(HLSL)で使う勾配関数ddx ddyが行う、 具体的な演算方法がよく分からないので、調査した。(DirectX9) DirectXのヘルプを読んでも、どのように傾きを求めているのかがわからない。 調査の方法: 浮動小数テクスチャに調べやすそうな任意の…

シェーダ(HLSL)内における、整数テクスチャと浮動小数テクスチャの挙動について

DirectXのシェーダ(HLSL)における、整数テクスチャと浮動小数テクスチャの挙動が、 気になったので調査した。忘れないようにまとめる。 『整数テクスチャについての調査』 結果: ・シェーダー内において、整数テクスチャは、0から1までの値しか扱えなかった…

簡単! ~USBカメラ制御 ~ 撮影した動画像をポリゴンに貼り付ける

私のホームページ http://space.geocities.jp/mosapui/index.html のほうで「USBカメラを用いて撮影した動画像をポリゴンに貼り付けるプログラム」についての記事を書いてみました。サンプルプログラムもあるのでよかったらどうぞ。 プログラムに使用したの…

Qcam® Orbit AFのパン、チルト機能をDirectShowで制御する。

webカメラ(Qcam® Orbit AF)のパン、チルト機能をプログラムから使いたかったので、日本語版のDirectX9のヘルプを参考にいろいろ弄ってみたが、うまくいかない。調べてみるとLogitech QuickCam TeamのHPに情報とサンプルソースがありました。 『How to contro…

メモ: ID3DXEffect::SetTexture

自分メモ 2008-6-20: ・ID3DXEffect::SetTexture関数の引数にNULLを指定し、 シェーダ内のtex2D関数でそのNULLを参照すると、(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f)が返ってくる。(環境によるかもしれない) ・頂点にテクスチャ座標成分を持っているが、テクスチャを使…