もさぷい

ゲーム、3D関連技術ついて

のそのそアニマル - プライバシーポリシー(Privacy Policy)

概要 ・Unity Technologies社の提供する広告配信サービス「Unity Ads」および 同社より提供されている広告モジュールを利用しております。・同モジュールは配信広告選定のため、 端末にインストールされたアプリの情報を送信します。 この情報は Unity Techn…

Direct3D12に触れてみて

昨今はUnity等で手軽に3Dを扱えるので、Direct3D10からはあまり手を出していなかったのですが、今回時間があったのでDirect3D12に触れてみました。上記の画像は今回触れたDirect3D12で描画したPMXモデルです。 Direct3D12はDirect3D9からだいぶ変わってます…

「3D Game Kit」のAndroidビルド

前回の記事でキャラクターの差し替えを行った「3D Game Kit」ですが、「Android端末で動かせるのかな?」と思い、試しにチュートリアルで作成したシーンをビルドして検証しました。 検証端末: Xperia Z4(Snapdragon 810) 結果 ビルドができて、実機で動作し…

「3D Game Kit」可能性を感じるアセット

unityのAssetStoreがセール中だったので見ていたら、最近リリースされたunityの公式アセット「3D Game Kit」というのを発見しました。 assetstore.unity.com 無料だったので試してみたら、これはすごい。気合いの入った3Dアクションゲームの雛型で改造し易そ…

「のそのそアニマル」リリース!

こつこつ作っていたオンライン対戦ゲームが完成しました。 その名は「のそのそアニマル」です。(動作プラットフォーム:Android、WebGL) Android play.google.com WebGL のそのそアニマル | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードし…

WINDOWS8から7へのリモートデスクトップ接続

PC

Windows8PCから7PCへリモートデスクトップ接続したら、通信がものすごく遅かった。7PC側において、RDP 8.0 を有効にしないと通信が遅くなるらしいので、RDP 8.0 を有効にしたら通信速度が改善された。 参考: 『リモート デスクトップ プロトコル 8.0 の更新…

Visual Studio 2012 インストール時の問題(2013/10/7以降)

Visual Studio 2012をインストールしたら、以下の警告が表示された。 ---------------------------- Microsoft Web Deploy 3.0 現在のシステム時計または署名ファイルのタイムスタンプで確認すると、必要な証明書の有効期間が過ぎています。 ---------------…

Surface Pro をWindows8.1にアップデート

PC

Surface Pro をWindows8.1にアップデートしたら、タッチペンが使えなくなりました・・・ そのため、調べてみました。 以下サイト様によると、 Wacom Feel Driver | Wacom Americas から、「TABLET PC – Enhanced Tablet Driver 7.1.2」をダウンロードしてイ…

UnityでPMXモデルを利用

MMD4MecanimがPMXに対応されたようなので、Unityのデモ「Stealth」をちょっと改造して、PMXモデルを適応してみました。 以下の様にモデルが正しく変換され、Mecanimを利用してモーションの使いまわしができました。 素晴らしいです。変換手順も簡単!! 実際…

CEDEC2013に行きました

ゲームのカンファレンスがどのようなものか興味がありましたので、CEDEC2013に行ってきました。 いろいろ参考になるお話が聞けましたので、大変良い経験になりました。 やはり、このようなカンファレンスで実際に話を聞くとモチベーションが上がりますね。 …

PlatformをAndroidにしてコンパイルする時はUTF-8(BOM付き)にすること!

Unityのコンパイル時の注意について 以下事象に遭遇したため、その原因と対策についてのメモ。 ■事象 PlatformをWebPlayerにした状態では、コンパイルエラーにならないが、 PlatformをAndroidにした時にコンパイルエラーになる。 コンパイルエラーの指摘内容…

UnityのMecanimを使ってMMDモデルを動かすためのツール

素晴らしいツールを見つけたので、書き込み。 UnityのMecanimを使ってMMDモデルを動かすために、何か方法がないかと探していたら、ツール「PMD2FBX & MMD4Mecanim」に出会いました。 ツール同封のマニュアルが、丁寧で分かりやすく、手軽に実装することがで…

WPF(C#)のドッキングウインドウ(AvalonDock)

WPF

WPF(C#)のドッキングウインドウ(AvalonDock)について WPFでドッキングウィンドウ(VisualStudio等で確認できる、画面をくっつけたりすることができるウィンドウのこと)を使用してみたかったので、使用する方法を調べてみました。 調べてみた結果、標準では、…

MVVM、データ・バインディングについてのメモ

WPF

WPF、Silverlightにおける、MVVM、データ・バインディングについてのメモ 【MVVM】 ■ViewとViewModelの結びつける方法 ・XAMLでインスタンスを生成して、DataContextに設定する。 ・コードビハインドでDataContextに設定する。 参考: 『MVVMおぼえがき | LO…

シャドウマップを用いた影描画について

シャドウマップを用いた影描画についてのメモ 基本的なことですが、思う所があり、メモしておく。 シャドウマップの大きさ、描画範囲も大事だけど、深度の範囲の考慮も大事。 ■ライトカメラ空間に適応する射影行列について パースペクティブ (透視投影) 射影…

VisualStudioExpress2012とDirectxメモ

「Visual Studio Express 2012 for Windows Desktop」と「DirectX」についてのメモ: ・DirectX11.1は、Expressでは利用できない。 ・DirectX11は、利用可能。「Visual Studio Express 2012 for Windows Desktop」のSDKに含まれているので、別途SDKをインス…

Unity3DとMikuMikuDance for Unityを使用してみて

Unity3Dの使い方を学ぶために「MikuMikuDance for Unity」を使用して、書籍「Unityではじめるゲームづくり」のサンプルプログラムにMMDモデルを適応してみました。 Unityでは、サンプルが豊富にあるので、サンプルを改造するだけで、それなりに見栄えのする…

UnityアニメーションキーフレームのPosition項目について

「MikuMikuDance for Unity」を使用してみて、Unityのアニメーションキーについて、気がついたことがあるので、メモしておく。 使用したUnityのバージョン:Version 4.0.0f7 ■気がついたこと あるボーンオブジェクトの各軸(x,y,z)のキーフレームに対して、1…

Subversion設定メモ

SVNの設定をしたので、ブックマークメモを残す。 ■Subversionのインストールの仕方/使い方 『WindowsでSubversionを使う:TortoiseSVNでバージョン管理 - SourceForge.JP Magazine : オープンソースの話題満載』 http://sourceforge.jp/magazine/08/08/29/05…

Visual Studio 2010(C++)を使用する上での注意点

■64bitアプリケーションの作成 ・構成マネージャーでプラットフォームをx64を選択する。(ない場合は新規作成する。) ⇒「プロジェクトのプロパティ>構成プロパティ>リンカー>詳細設定>対象コンピューター」が「MachineX64 (/MACHINE:X64)」となる。 参考: 『…

Visual Studio 2010(C#)を使用する上での注意点

■プラットフォーム(x86, x64, AnyCPU)の設定について visualstudioのプロパティ画面でPlatformTargetをx86に設定しても、「~~.csprojファイル」内では、AnyCPUのままの場合がある。この状態だと、実行時に「~~間違ったフォーマットのプログラムを読み込…

MMEのマネをする。その2

現状の記録。前回の続き。 あけましておめでとうございます。 今までは、MMEエフェクトを単純なxファイルへしか適応できなかったのですが、今回、休みを利用して、PMDファイル読み込みを行い、PMDファイルへも適応できるようにしてみました。これで、MMDと同…

MMEのマネをする

MMEを日々楽しく使用させて頂いてます。 MMEでは、HLSLのセマンティックス、アノテーションを使用することで、アプリケーション側とエフェクトファイル側で対話的に変数の値設定をしたり、描画タイミングを制御し、エフェクトを実装しています。 この対話的…

MMDAgentメモ

3D

CEATEC JAPAN 2010を見に行った時に気になっていた「MMDAgent」が公開されていたのでメモ。 「修正BSDライセンス」の下で、ソースが公開されています。 PMDのファイル読み込み、表示、物理シミュレーション、言葉認識とか是非参考にしたいですね。 http://ww…

自然画像に対する球面調和関数の展開

3Dで使われることがある球面調和関数の勉強として、 球面調和関数を使用し、単純な画像変換を行ってみました。 球面調和関数とは?: 直感的に分かりやすい紹介をしてくれている 【コラム】3Dグラフィックス・マニアックス (68) 事前計算放射輝度伝搬(PRT)~…

3次元点集合を使ったドロネー分割

3D

ドロネー分割は、頂点群を与えるだけで、三角ポリゴンのメッシュを作ることができるというもの。 ドロネー分割を使えば、モデリングとか自動化できて楽になるかも?と思ったのと、勉強のために3次元のドロネー分割を行うプログラムを作ってみた。3次元空間に…

ハールのウェーブレット変換

ハールの基底を使った画像のウェーブレット変換のプログラムを作ってみた。DCTより単純で楽。記録を残しておく。 順変換のアルゴリズム: (1) 画像を用意する。 (2) 画像の一行分のピクセルに対して、平均と差分を計算し、左側に平均をおき、右側に差分を置…

DirectXのシェーダ(HLSL)における勾配関数ddx ddyの挙動調査

DirectXのシェーダ(HLSL)で使う勾配関数ddx ddyが行う、 具体的な演算方法がよく分からないので、調査した。(DirectX9) DirectXのヘルプを読んでも、どのように傾きを求めているのかがわからない。 調査の方法: 浮動小数テクスチャに調べやすそうな任意の…

シェーダ(HLSL)内における、整数テクスチャと浮動小数テクスチャの挙動について

DirectXのシェーダ(HLSL)における、整数テクスチャと浮動小数テクスチャの挙動が、 気になったので調査した。忘れないようにまとめる。 『整数テクスチャについての調査』 結果: ・シェーダー内において、整数テクスチャは、0から1までの値しか扱えなかった…

SURF(Speeded Up Robust Features)すごい

AR

ニコニコ動画で以下の動画をみて、 SURF(Speeded Up Robust Features)というものを知りました。 『はちゅね召喚プログラム』 『【パッケージから】巡音さんがやってきた【召喚】』 http://www.nicovideo.jp/watch/sm5519371 『拡張現実(AR)を自作ソフトウェ…